49 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ufc 2 парирование удара

Бой в стойке в UFC 3

Узнайте об основах поведения в стойке в EA SPORTS UFC 3 начиная с комбинаций и заканчивая лучшими тактиками защиты на ринге.

Хотите знать, как доминировать в стойке в EA SPORTS UFC 3? Мы вам расскажем. А ещё дадим несколько советов и подсказок по управлению игрой в стойке на геймпадах Xbox One и PlayStation 4.

Как пользоваться комбинациями в бою?

  1. Узнайте, какие комбинации есть у вашего бойца.
  2. Поймите назначение каждой комбинации и отработайте их.
  3. Узнайте и запомните все условия, необходимые для проведения каждой комбинации.

Чтобы узнать о других комбинациях, посмотрите весь список комбинаций EA SPORTS UFC 3.

Как нужно защищаться?

Первая линия обороны бойца – блок. Он обеспечивает защиту по всех направлениям, но не длится вечно. Выдержав несколько ударов, блок будет пробит, а боец окажется уязвим.

После того, как блок пробит, для защиты вы должны воспользоваться движениями головой и перемещением по рингу. Эта тактика не так эффективна, как блок, но она предоставляет возможность для контратаки. Здесь важно правильно подобрать время: одно неверное движение – и вы сами подставитесь под удар соперника.

В EA SPORTS UFC 3 лучшая защита – нападение. Если соперник использует приёмы с высоким уровнем урона, например, круговые ногами, вы можете прервать его удар собственным, применив быструю технику вроде джеба или прямого кулаком.

Специальные приёмы обычно проводятся с помощью модификатора R1. У некоторых бойцов есть собственные уникальные комбинации и техники, кнопки управления в которых немного отличаются от стандартных, однако R1 обычно активирует все коронные приёмы.

Как здесь бегать?

Сделайте выпад вперёд, щёлкнув левым джойстиком в сторону соперника, и затем немедленно нажмите левый джойстик в сторону соперника, чтобы побежать в этом направлении.

Как отражать удары?

Парирование было убрано из UFC 3; ему на смену пришли блоки, движения головой и передвижение по рингу, которые и стали основными защитными техниками в игре.

Как проводить клинч?

Чтобы зажать соперника в клинч, используйте следующую комбинацию кнопок:: LT+правый джойстик вверх/вниз. Узнайте, как эффективно использовать клинч, с помощью кнопок управления на Xbox One и PS4.

Узнайте, как усовершенствовать свои приёмы в партере и грэпплинге, а также о различных способах игры в EA SPORTS UFC 3.

А ещё подпишитесь на нас в Facebook, Twitter и Instagram и оставайтесь в курсе происходящего в EA SPORTS UFC 3.

Ufc 2 парирование удара

Сообщение SUGATA » 16 мар 2016, 21:00

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 16 мар 2016, 21:00

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение KygecHuk » 18 мар 2016, 20:40

EA Sports UFC 2: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 18 мар 2016, 21:32

ТУТОРИАЛ ПО ГРЕППЛИНГУ EA UFC 2

КЛИНЧ И ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Первое, о чем вы должны знать, когда начинаете знакомиться с новой системой грепплинга
ЕA SPORTS UFC 2 – это как выполнить тейкдаун или войти в клинч. Второй момент – научиться защищаться.
Если вы знакомы с первой игрой, то основы вам станут понятны довольно быстро.

Чтобы выполнить тейкдаун, вы должны зажать L2 в противоположную сторону от вашего оппонента для тейкдауна с захватом обеих ног или в сторону оппонента для тейкдауна с захватом одной ноги.
Для защиты от тейкдауна нужно зажать R2 + правый стик вниз так быстро, как вы сможете.

Попытка клинча – правый стик либо в сторону оппонента, либо в противоположную от него.
И для защиты от попыток клинча – R2 + правый стик вверх.

Пока что, все так же как и в UFC 1, но как только вы возьмете в руки игру – вы сразу увидите разницу.

Во-первых, это новая систему грепплинга и Индикатор Грепплинга (Grapple Assist HUD). Как только вы совершите тейкдаун, вы сразу увидите индикатор поблизости от вашего игрока. Этот индикатор станет вашим главным инструментом, чтобы ознакомиться с новой системой.

GRAPPLE ASSIST HUD – ИНДИКАТОР ГРЕППЛИНГА

Основное назначение Индикатора – показать ваши возможные действия в данный момент.
Не всегда все четыре направления доступны. А то, что доступно, может мгновенно измениться в зависимости от ситуации в бою.
Вид индикатора в позиции фулгард:

К примеру, нажмите L2 для тейкдауна или сабмишена:

Нажмите L1 для того, чтобы встать, сделать свип или выполнить более эффективный/продвинутый транзишн (Advanced Transition):

В случае, если вы выполняете тейкдаун, выбранное вами действие также будет подсвечено (single leg или double leg):

В процессе этого вы увидите, как шкала индикатора начнет заполняться. Это еще одна важная задача Индикатора – дать вам понять, сколько времени займет выполнение выбранного вами действия.

Собственно, это еще одно большое изменение. Вам не нужно больше крутить правый стик для выполнения транзишена и пр. Просто отклоните стик в сторону выбранного действия и ждите, пока Индикатор заполнится.
В режиме практики Индикатор Грепплинга может вам помочь выучить варианты для защиты.

В случае тейкдауна, когда вы жмете R2 для блока тейкдауна, вы увидите слово “DEFEND” :

Нажав L2, появятся другие оборонительные опции, такие как wrestling и judo counters, или контр сабмишен (рис.6):

Вернемся к тейкдаунам из стойки.

В процессе выполнения тейкдауна индикатор заполняется. От того, как быстро он заполнится, зависит как легко/сложно будет его блокировать.
От чего зависит скорость заполнения?

Это совокупность факторов: сложность действия, стамина, рейтинг бойца и новая концепция – Grapple Advantage (Преимущество в Грепплинге).

Сложность действия определяется тем, насколько преимущественную позицию вы в итоге займете.

Grapple Advantage – это новый концепт, который представляет собой всё множество динамически меняющихся факторов, отражающихся на успехе/неудаче ваших действий. К ним относятся такие вещи как баланс, тайминг, повреждения и многие другие, которые играют роль в настоящем ММА.
Grapple Advantage – это словно перетягивание каната. Если один боец имеет преимущество, то другой, следовательно, испытывает определенные трудности.

Читать еще:  Влияние спорта на характер. Как спорт влияет на наш характер

GRAPPLE ADVANTAGE – ТЕЙКДАУНЫ ИЗ СТОЙКИ

Если вы в настоящий момент зажали кнопку высокого блока (R1) – вы лишаете себя Преимущества в Грепплинге.

Если вас потрясли ударом – у вас нет Преимущества в Грепплинге до тех пор, пока состояние потрясения не пройдет.
Если вы успешно избежали удара с помощью уклона, парирования, футворка – у вас Преимущество в Грепплинге .
Пропустив какой-нибудь удар ногой в корпус – вы теряете Преимущество в Грепплинге.
Jumping кики и Spinning кики наиболее опасны, и после них вы больше подвержены тейкдаунам, нежели после обычных ударов.
Разница в том, насколько больше вы пропустили ударов по ногам, отражается на Преимуществе в Грепплинге. Чем сильнее разбиты ваши ноги, тем меньше у вас Преимущества.
Если вы отклоняетесь назад – вы теряете преимущество, а если вы делаете нырок, сайдстеп – у вас Преимущество.
Если вас прижали спиной к сетке – вы теряете Преимущество.

GRAPPLE ADVANTAGE – ПАРТЕР И КЛИНЧ

Если вы пропускаете удары в партере или в клинче, то вы теряете Преимущество.
На небольшой отрезок времени после нанесения незаблокированного удара – у вас Преимущество.
Следовательно, успешно заблоченный удар дает вам Преимущество. 1удар -50%, 2 удара – 100% (следовательно, больше ударов блокировать смысла нет – только накопите урон).

Если успешно избегаете удара, делая arm trap, или пользуетесь прочей греппл техникой – у вас Преимущество.
Если вы блокируете грепплинг соперника – вы получаете Преимущество. Чем более технически сложное действие было – тем больше преимущества вы получаете, т.е. блокируя Свип, вы копите больше Преимущества, чем блокируя проход из Гарда в Халфгард.

Один из факторов, который обуславливает величину окна для греппл блока и то, сколько времени займет заполнение Индикатора Грепплинга, это то, насколько «сложное» это было действие.
Действие сложнее от того, насколько выгодную позицию оно обеспечивает в итоге. Это касается и тейкдаунов из клинча.

TRANSITION AND TAKEDOWNS – КЛИНЧ И ПАРТЕР

Халфгард более выгоден, чем гард. И сайдконтроль выгоднее халфгарда.

Выход из гарда в халфгард особенно не улучшит ситуацию – и это движение «низкой» сложности.
Свип из bottom mount в топ гард серьезно улучшит вашу позицую – и это движение «высокой» сложности.

Тейкдаун из стойки в гард будет проще, чем тейкдаун из стойки в сайдконтроль.

Некоторые движения могут казаться очень сложными для исполнения на первый взгляд.
Окно греппл блока для свипа из гарда в маунт достаточно большое и, казалось бы, свип почти нереален.
Сложность можно обойти, имея комбинацию из достаточного количества стамины и Греппл Преимущества.
Рейтинг бойца в принципе дает возможность совершать сложные вещи немного легче.
Грепплеру высокого уровня требуется существенно меньше стамины и греппл преимущества.

НЕЗАВИСИМАЯ СИСТЕМА ГРЕППЛИНГА

В UFC 1, как только один боец начинает транзишн – другому остается только блокировать его действие.
Как только вы переведёте оппонента в партер или войдете в клинч, еще одно серьезное изменение в системе грепплинга сразу станет для вас очевидным – теперь оба бойца могут действовать одновременно и независимо друг от друга. Это делает игру в партере более ответственной и более стратегической.
На первый взгляд, играть стало гораздо проще. Если я захочу пойти влево, я жму влево. Мне не нужно беспокоиться о чем-то другом. Вы даже можете играть без каких-либо знаний о том, как блокировать транзишены.
Но чтобы стать хорошим игроком, вам нужно понять, от чего зависит, как быстро Индикатор Грепплинга будет заполнен. Потому что от этого зависит, кто из бойцов выполнит транзишн первым.
Главные условия – сложность действия, стамина, рейтинг бойца и Преимущество в Грепплинге.

Защита в новой системе очень похожу на UFC1.
Зажмите R2 + правый стик в одно из четырех направлений, чтобы блокировать транзишн, тейкдаун, попытку встать или сабмишн вашего оппонента.
Но есть и несколько больших отличий.

В EA UFC 1, чтобы блокировать транзишн, мы отклоняли стик влево/вправо, и вверх/вниз блокировали сабмишн и попытки подняться.
В EA UFC 2 не важно, какое именно действие выполняется. Вам нужно читать анимацию и блокировать направление, в которое совершается действие.
С одной стороны, это делает защиту проще, так как не нужно запоминать конкретную анимацию действия и его значение.
С другой стороны, это делает защиту от специфических действий более сложной.

НЕТ УПРЕЖДАЮЩЕГО БЛОКА.

Другое серьезное изменение в оборонительных действиях (и в клинче, и в партере) это то, что больше не получится заранее попытаться зажать R2+ правый стик в сторону, куда, по вашему мнению, соперник начнет движение. Это не сработает. Только реакция и тайминг.
Блок вводить нужно как можно быстрее после начала движения соперника.
Окно блока зависит от тех же факторов, что и отвечают за заполнение Индикатора.
В случае если вы все-таки блокируете преждевременно, ваш геймпад даст вам это понять, начав вибрировать, и вы лишитесь части стамины и Греппл Преимущества.

Еще одно нововведение в UFC2.
Если вы сумеете сверхбыстро среагировать на попытку транзишена соперника, то у вас есть все шансы успешно выполнить реверсал (при том условии, что ваш боец умеет его выполнять), т.е. использовать атакующее действие соперника, чтобы улучшить свою позицию.
Окно для реверсала составляет 1/3секунды, но зависит от множества уже известных вам факторов.
Вы также можете аналогичным образом, но используя L2, попытаться выполнить сабмишн реверсал.

Одно из очень удачных решений – ARM TRAP. Этот элемент грепплинга иногда бывает очень полезен в самых сложных ситуациях, и он относительно легко выполним.
Когда соперник наносит вам удары из определенных позиций, как правило, это позиции, из которых можно нокаутировать (такие, как fullgard, fullmount, postured halfgard и т.д.), в момент самого удара у вас появляется возможность выполнить arm trap, т.е. спрятаться под его бьющую руку.
Нужно, учитывая тайминг, отклонить правый стик вправо или влево, в зависимости от того, с какой руки приходят удары. Успешное выполнение этого приема открывает вам окно для безопасного выполнения транзишена или свип.
После выполнения приема ARM TRAP вы также получаете Греппл Преимущество.

Читать еще:  Луковая настойка на спирту. Лечение луком. Народные рецепты. Сердечные боли неврогенного характера, невроз сердца

Окно Arm Trap не зависит от стамины или Grappl Advantage, так что это выполняется без проблем даже в сложной ситуации, и возможно это единственный рабочий способ, который необходимо в первую очередь освоить в маунте. Хотя это не легко, т.к. окно ввода всего 20 фреймов, когда соперник свеж, и растет вместе с тем, как он устает.

Это очень специфичная техника, используемая в основном против агрессивных «одеяльщиков», которая заключается в имитации попытки транзишена.
Если ваш оппонент находится сверху в доминирующей позиции, блокируя все ваши попытки выбраться, но никак не использует свое преимущество, а фактически копит стамину и Греппл Преимущество, удерживая вас внизу, вы можете использовать обманный транзишн, чтобы попытаться вернуть себе преимущество в стамине.
Просто обозначьте транзишн и немедленно прекратите.

Если оппонент блокирует ваш транзишен после того, как вы сами его прекратили, он успешно получит больше Преимущества в Грепплинге, чем обычно, но понесет штраф стамины. Полученное Преимущество позволит ему на какой-то момент легче совершить транзишен или сабмишен, но, как только время его преимущества иссякнет, он окажется в проигрышной ситуации по стамине, что вы сможете использовать в свою пользу.
Если картина не изменится, то вы сможете опустошить его стамину, накапливая свою.

Чередуя транзишены с обманными маневрами, вы сможете испытать на прочность его стратегию.
Удачи!

Аж кулаки зачесались. Обзор EA Sports UFC 2

Близкие по духу

EA год от года ругают за слишком уж консервативный подход к своим спортивным сериям. Что FIFA, что Madden NFL меняются постепенно, совершенствуясь в частностях и совершая заметные со стороны скачки лишь раз в несколько лет. А вот некогда популярная серия боксерских симуляторов Fight Night исповедовала другой подход — новые игры со временем вовсе перестали выходить ежегодно, чтобы разработчики успевали подготовить по-настоящему крупные перемены.

К какому же лагерю в итоге присоединилась EA Sports UFC? Как сильно второй выпуск отличается от первого? Разбираемся.

Обмани меня

Во продолжении EA ожидаемо взялась за доработку физики. С ней и в оригинале дело обстояло отлично, но порой движок все-таки сбоил, порождая забавные баги, заставляющие бойцов улетать в зрительный зал или намертво переплетаться конечностями. А результаты некоторых ударов оказывались напрочь непредсказуемыми — предположить, что именно этот хук или апперкот отправят вас в нокаут, было довольно сложно.

Новая физическая модель этот досадный недостаток исправляет. Противник, пытаясь уклониться, ныряет влево и как раз туда же уже направлен ваш могучий удар? Будьте уверены — соперник приземлится на пол бездыханным. Игра фиксирует каждую мелочь. Направление и сила удара, движение обоих бойцов, инерция — все это складывается при каждом попадании. Можно заранее сказать, какой именно замах станет последним.

Касается это не только нокаутов, но и ударов вообще — теперь почти всегда точно знаешь, насколько эффективным было каждое попадание. Легкие прихрамывания, неуверенные замахи, синяки и кровоподтеки — тело соперника и его движения сами расскажут, насколько сильно вы его приложили. Все это не только делает матчи более естественными (спутать их с реальными записями стало еще проще), но и добавляет поединкам вдумчивости.

Однако при новой физической модели стало гораздо труднее обороняться. Система блокирования и парирования почти не изменилась, но глухой блок уже не спасает от града вражеских ударов. Риск повредить руку, потеряв в скорости атаки, существовал и раньше, но сейчас можно прямо из защитной стойки отправиться в нокаут. Динамике боя это только на пользу, приходится чаще открываться и действовать более рискованно. И от зануд в сетевых матчах, по пять раундов сидящих за непробиваемым блоком, это избавляет.

Снизившаяся эффективность блокирования должна подтолкнуть игроков к более активному использованию уклонений. Возможность уходить от вражеских выпадов, «прыгая» по рингу и просто уклоняясь от них движениями корпуса, имелась и в первой части, однако раньше пользоваться этими приемами было рискованно. Бойцы двигались с некоторой задержкой, и, пытаясь увернуться от очередного удара, частенько приходилось рассчитывать разве что на удачу.

Теперь же персонажи реагируют моментально. Стало на порядок проще сокращать дистанцию до соперника, или, наоборот, уходить из зоны атаки. А уж уклоняясь от выпадов стоя на месте, и вовсе кажешься сам себе Мухаммедом Али — настолько тонко чувствуется наклон корпуса и головы каждого бойца. Больше всех это должны оценить скучающие по серии Five Nights — при желании в UFC 2 можно проводить без пяти минут боксерские поединки.

Впрочем, самое заметное для любителей защитного стиля изменение — возможность парировать атаку соперника, сразу же захватив его в клинч или моментально переведя бой в партер. Рассчитать момент сложно, велик риск так напороться на удар, что бой тут же завершится нокаутом, но результат того стоит. Пока ваш соперник разберется, что произошло, вы ему уже лицо разобьете или руку заломаете.

Абсолютное превосходство

Борьба в партере была самым сложным и спорным элементом в первой части. Разобраться в мудреной системе захватов и перемещений на полу, требующей выкручивать стик хлеще, чем в Street Fighter, получалось у единиц. В новой игре система, увы, доступнее не стала. Хорошо хоть ломать пальцы, вырисовывая стиком безумные фигуры, больше не нужно — все захваты и смены позиций проводятся простым его наклоном.

Читать еще:  Что значит 2 подхода. Подходы и повторения. Мифы

Это несколько упрощает дело, но на самом деле легче не становится — просто потому, что в самой борьбе стало больше тонкостей. Если раньше один игрок начинал как-то выкручиваться, другому оставалось только пытаться блокировать его перемещения. Теперь же можно среагировать ответным движением. К примеру, пока верхний боец пытается перейти из полугарда в гард, нижний может перевернуться на живот или попытаться сесть. Чье движение будет закончено первым, определяют многие факторы — от полноты полоски усталости до индивидуальных навыков бойца и состояния его конечностей.

Для тех, кто освоил грэпплинг в первой части, изменения исключительно положительные. Тактическая глубина поединков с ними возрастает в геометрической прогрессии — почти любую, даже безнадежную ситуацию отныне можно повернуть в свою пользу. Борьба в партере требует и реакции, и внимательности, и знания плюсов и минусов каждого положения. Когда стоит блокировать движение соперника, когда лучше перемещаться самому, а когда настало время приложить противника локтем по лицу — все это целая наука.

Но новичкам она с ходу не дастся. Нужны часы, а то и десятки часов, чтобы научиться сносно сражаться в партере. Терпения хватит немногим. Для новоприбывших бойцов стоило бы придумать упрощенную схему — это напрашивалось еще в первой части.

Команда мечты

Впрочем, для ненавистников партера спасение все-таки нашлось — в игре дебютировал аркадный режим Knockout Mode. Никаких захватов, никакого грэпплинга, даже полоски усталости нет. Вместо нее у бойцов привычная по файтингам шкала здоровья. Мутузим друг друга что есть силы — здоровье уменьшается. Заканчивается матч обязательным жестким нокаутом. Стычки получаются бестолковыми, но быстрыми, кровавыми и веселыми — отличный выбор, если нужно развлечь не слишком искушенных гостей.

Привычные развлечения тоже остались: быстрые одиночные матчи, ранговые и обычные сетевые сражения, режим карьеры. Последний со времен первой части не особенно изменился, разве что лишился зрелищных видеовставок и проходится гораздо быстрее — около полусотни матчей, и вас уже отправляют на покой. Матчи по большей части подкидывают до обидного простые, серьезные противники за всю карьеру встретятся вам всего несколько раз — этот недостаток перекочевал прямиком из первой части.

Сбросить карьеру со счетов не позволяет лишь одно любопытное новшество. Во время тренировки есть шанс травмироваться, и чем дольше вы в спорте, тем выше этот шанс. Порой это заставляет понервничать. На носу чемпионский бой против специалиста по грэпплингу, а у вашего бойца хромает защита в партере. Поднажать на тренировках, рискуя подорвать навыки еще сильнее, или перестраховаться и обойтись тем, что есть? Подобный выбор будет вставать перед вами нередко, и он добавляет матчам остроты.

Впрочем, почему карьере разработчики уделили не слишком много внимания, понять легко — в UFC 2 дебютировала собственная версия режима Ultimate Team из FIFA. Суть проста: создаем команду бойцов (теперь в редакторе можно лепить и женщин) и отправляемся чистить морды противникам в онлайне или одиночном режиме. За победу мы получаем очки и на них закупаем наборы карт. Вот так мы и обзаводимся новыми приемами, бустерами, на время или навсегда улучшающими характеристики, и прочими, необходимыми для прокачки полезностями.

Все это жутко увлекательно, азарт побуждает выходить на октагон снова и снова, хочется заработать еще очков, накупить еще карт. Если начать игру с этого режима, про карьеру можно и не вспомнить. Единственный серьезный минус — неизбежный дисбаланс. Порой попадаются противники, которым просто больше повезло. Арсенал приемов у них смертоноснее, а голова куда крепче вашей. Проигрывать таким обидно, но желание отыграться и подправить статистику побуждает снова ринуться в бой.

Еще сильнее можно разжечь азарт в режиме Live Events, где предстоит делать ставки на реальные грядущие матчи UFC и тут же пытаться воплотить в реальность собственный прогноз, лично поучаствовав в боях. Если же и в жизни матч закончится так, как вы предсказали, вы получите щедрую внутриигровую награду. Идея весьма любопытная: и к просмотру свежих шоу UFC интерес подогревает, и возвращаться в игру может стимул дать.

Если же азарт вам чужд, всегда можно создать собственное шоу, лично назначить кард и поучаствовать в матчах. Для настоящих фанатов UFC это, пожалуй, должно стать главным развлечением. К тому же ростер в игре просто огромный. Место нашлось не только легендарным бойцам вроде Форреста Гриффина и Би-Джея Пенна, но и новичкам — как бывший рестлер WWE Си-Эм Панк. Да и россиян на этот раз хватает. Помимо доступного в первой части Хабиба Нурмагомедова можно сыграть за Рустама Хабилова, Руслана Магомедова и других.

У UFC 2 нет конкурентов. EA могут выпускать новые части серии хоть каждый год, вообще ничего не меняя, — фанаты купят, выбора у них все равно нет. Но издательство выбрало другой путь. В UFC 2 доработан буквально каждый аспект. Физика стала правдоподобнее, графика и анимация вышли на новый уровень, борьба в партере стала еще более тактической, а новые режимы и огромный ростер могут растянуть удовольствие от игры на годы.

В сущности, лишь от одной серьезной проблемы не удалось избавиться — к новичкам игра по-прежнему относится недружелюбно. Здесь даже азами овладеть непросто, что уж говорить о захватах и болевых. Опциональная упрощенная схема управления игре точно не повредила бы. Впрочем, это не отменяет того, что UFC 2 — чертовски красивый и, уж простите за банальность, умный симулятор смешанных единоборств.

Источники:

http://www.ea.com/games/ufc/ufc-3/news/ufc-3-stand-up-game-controls
http://www.fighting.ru/forum/viewtopic.php?t=10178
http://m.igromania.ru/article/27605/Azh_kulaki_zachesalis_Obzor_EA_Sports_UFC_2.html

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: