11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Подвижные весенние игры для младших школьников. Картотека подвижных игр для младших школьников

Подвижные игры для учащихся 1–4-х классов

Место проведения: спортивный зал.

Описание: участники перемещаются свободно по залу в стойке баскетболиста: прямо, правым боком, левым боком, спиной вперёд, стараясь при этом, не задеть друг друга. По сигналу учителя они выполняют остановку в два шага и принимают стойку баскетболиста.

Выигрывает тот, у кого стойка выполнена правильно.

Примечания: игроки, правильно выполнившие упражнение, могут далее оценить и других участников.

“Братец Кролик, братец Лис”.

Место проведения: малый зал или любая площадка.

Описание игры: все участники игры строятся в одну шеренгу. Учитель идет вдоль шеренги за спинами учеников и задевает одного из них – это “лиса”. Затем все участники (“кролики”) расходятся по залу и говорят такие слова: “Если миску уронить — разобьётся миска, если близко лисий хвост – значит близко Лиска.”

После этих слов “лиса” громко кричит “Здесь я!”, при этом одновременно подпрыгивает вверх и поднимает руки, после чего ловит “кроликов”. Тот, кого “лиса” поймала, уходит в “лисий дом”. После остановки игры все ее участники снова строятся в шеренгу, и выбирается новая “лиса”. Игра продолжается.

Примечание:

  • при выборе “лисы” учащиеся стоят с закрытыми глазами и сложив руки “лодочкой” за спиной. Кого учитель задевает за руки – тот “лиса”;
  • если ребенок не хочет быть водящим, он кладет руки на живот;
  • если во время первого периода игры участник был пойман, то в следующем периоде он не может быть “лисой” (при выборе “лисы” он кладет руки на живот);
  • по мере усвоения игры учитель должен объяснить, что “лиса” не только быстрая, но и хитрая, поэтому она должна обмануть “кроликов” – не выдать себя раньше времени и выбрать в зале такое место, где больше всего участников игры (чтобы можно было сразу кого-то из них задеть);
  • если “лиса” не крикнула “Здесь я!”, или не подняла руки (т.е. ее не было видно и слышно) – игра прекращается и выбирается новая “лиса”;
  • оценка ставится самой быстрой “лисе” – она хорошо поохотилась; самой “хитрой лисе” – за хитрость; “кроликам”, которые не попались за все время игры или попались, но перед этим очень долго и ловко уворачивались от “лисы”.

“Быстроногие олени”

Место проведения: спортивная площадка или большой зал.

Описание игры: учитель выбирает четырех водящих – это “волки”, остальные участники “быстроногие олени”. “Волки” делятся на две группы: два “волка” – “загонщики”, другие двое находятся в “засаде”. По сигналу учителя “олени” убегают от “волков” на другую сторону площадки. “Волки-загонщики” ловят “оленей” по всей площадке, а “волки в засаде” – только на средней линии зала. После каждой перебежки подсчитывается количество пойманных “оленей”, после чего они могут снова занять место на площадке. Игра продолжается.

Примечание:

  • количество перебежек и “волков” зависит от размеров площадки и от количества участников игры;
  • пойманные “олени” могут выбывать из игры и находиться в специально отведенном месте. В игру они встают тогда, когда выбирается новая группа “волков”;
  • “волки” выбираются из тех участников, которые не были осалены;
  • оценка ставится лучшей группе “волков” и тем “оленям”, которые не были пойманы за все время игры.

“Вышибалы в квадрате”

Место проведения: спортивный зал, любая расчерченная площадка.

Описание: участники игры делятся на две команды, одна из которых будет находиться в квадрате 10 х 10 м, а другая за её пределами. По сигналу участники внешней команды начинают выбивать мячом своих соперников.

Примечания: игрок, которого выбили, садиться на скамейку.

Варианты:

  1. Выигрывает команда, которая выбьет всех противников за более короткое время.
  2. Выигрывает команда, выбившая большее количество игроков за определённое время.

“Жонглёры”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники с маленькими мячами в руках располагаются по всему залу. По команде учителя дети выполняют подбрасывание и ловлю мяча: одной рукой, двумя, перебрасывая с руки на руку и т.п. Выигрывает тот участник (участники), который дольше всех останется на площадке.

Примечания: игрок, уронивший мяч, садиться на скамейку либо уходит “за кулисы” (специально отведённая для этого часть зала), и там продолжает выполнять упражнения с мячом.

“Команда быстроногих”.

Место проведения: спортивный зал.

Описание игры: две команды располагаются на волейбольной площадке, каждая на своей стороне. Участники строятся в колонну или шеренгу. На каждой стороне площадки находятся стойки, по одной или по две в каждой из зон волейбольной площадки, общее количество стоек соответствует количеству игроков в команде. Каждый участник команды знает, в какую зону он должен переместиться по сигналу. Участник должен добежать до стойки и вернуться обратно. Выигрывает команда, которая первой в полном составе построилась на линии старта. Линию старта, так же и расположение команды на ней, можно изменять. Возможно, также, выполнение определённых упражнений участниками около стойки. Кроме того, на каждом этапе игры игроки меняются зонами.

“Командная эстафета на местности”.

Место проведения: площадка вокруг школы.

Описание игры: участники делятся на две команды. Затем обе команды проводят осмотр местности, по которой будет проходить путь эстафеты, а также те препятствия, которые им необходимо будет преодолеть. По возможности на каждом этапе ставится судья. После этого команды проводят жеребьёвку, и одна из команд выходит на старт. Финиш определяется по последнему игроку. Затем стартует вторая команда. Результаты обеих команд фиксируются по секундомеру и в конце эстафеты сравниваются с учётом штрафных очков.

Препятствия в эстафете определяются с учётом спортивного оборудования, находящегося на площадке.

Между препятствиями команда передвигается бегом.

“Мышки-завитушки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды, каждая из которых образует круг. Обязательное условие игры-участники крепко держатся за руки и не расцепляются до момента окончания игры. Обе команды находятся на средней линии. Учитель или специально выбранный водящий говорят следующие слова: “ушки, сушки, плюшки, мышки, завитушки”. На каждое из этих слов участники команды должны “закручиваться”, пролезая под руками друг друга. В результате получится круг-“завитушка”. Затем водящий начинает вести счёт, а команды делают по одному шагу под счёт в сторону стены либо каких-нибудь ориентиров. Выигрывает команда, первая достигшая цели.

Примечания:

  • счёт ведётся медленно, для того чтобы каждый из участников успевал сделать шаг
  • ориентиром может быть освобождённый от урока ученик (или двое учеников), которые стоят с вытянутыми руками. Как только он коснётся кого-либо из приближающейся команды — то поднимает руки вверх, т.е. эта команда побеждает.

“Охота на лис”

Место проведения: игра проводится около школы или на любой ограниченной площадке.

Описание игры: все участники делятся на 2 команды, после чего проводится жеребьевка. Одна из команд становится “охотниками”, другая – “лисами”. По сигналу учителя “лисы” убегают и прячутся на местности. Через 30-40 секунд за ними вслед убегают “охотники”. Задача “охотников” — догнать или найти “лису”, осалить ее и привести за руку к “охотничьему домику”. Игра заканчивается, когда “охотники” переловят всех “лис”.

Примечание:

  • участники команды “лис” надевают нагрудные номера;
  • “охотники” находятся в так называемом “охотничьем домике” и обязательно стоят спиной к “лисам”;
  • стартовая линия для команды “лис” находится в 5-10 метрах от “охотничьего домика”;
  • “лисам” запрещается: заходить за ограничительные линии (забор и т.п.), залезать на деревья, прятаться в здании школы и отказываться идти с “охотниками”, если тот его осалил. Во всех этих случаях игрок – “лиса” наказывается штрафными очками и считается пойманным;
  • “охотникам” запрещается драться с “лисой”, если та не хочет идти. В этом случае нужно добежать до линии старта и назвать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • если “охотник” осалил “лису”, то ему нужно взять ее за руку и довести до “охотничьего домика”. Можно также передать “лису” другому “охотнику”, а самому бежать дальше “охотиться”. Таким же образом можно передать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • побеждает та команда, которая, будучи командой “охотников” поймала всех “лис” за меньшее время;
  • штрафные очки переводятся в секунды и вычитаются из времени, затраченного на поимку “лис” противоположной командой.

“Охотники, волки и ёлки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание игры: выбирается один или несколько водящих, (в зависимости от величины площадки и количества участников), которые располагаются в углу зала или с краю площадки — это охотники. Остальные участники – волки. По сигналу охотники выбегают из своего убежища и стараются осалить волков (мячом или рукой). Пойманный волк не выходит из игры, а “трансформируется” в ёлку – останавливается на месте и поднимает руки как ветви. Рядом стоящие ёлки могут перемещаться друг к другу, браться за руки и образовывать лес. Те волки, которых ещё не осалили, могут прятаться за ёлками или за лесом, но и в этом случае их можно осаливать. Выигрывает волк или несколько волков, осаленные последними (они и становятся охотниками).

“Рыжий кот”

Место проведения: спортивный зал или площадка.

Описание игры: учитель выбирает одного водящего – это “Рыжий кот”. Он становится в центре зала, а остальные участники игры (“мыши”) располагаются вокруг “кота” и берутся за руки. Затем “кот” приседает и закрывает глаза ладонями, как будто он спит. “Мыши” обращаются к “коту” с такими словами:

“Лежебока рыжий кот отлежал себе живот.

Есть хочется, да лень ворочаться.

Вот и ждёт рыжий кот – может мышка подползёт!”.

После этих слов “мыши” разбегаются, а “кот” их ловит. Пойманные “мыши” садятся на скамейку и “горюют”, так как “кот” их съел. Игра продолжается 10-20 секунд, после чего “кот” выбирает нового “кота” из непойманных “мышей!. Затем “съеденные мыши” вновь входят в игру, и она продолжается. Игра проводится 3-5 раз.

Примечание:

  • “кот” закрывает глаза руками для того, чтобы он не смотрел заранее на “мышь”, которую собирается поймать. Но “коту” разрешается разводить пальцы рук и исподтишка подглядывать за “мышами”;
  • можно выбрать двух “котов” и даже трех, если игра проводится в большом зале (в этом случае они располагаются спиной друг к другу);
  • по мере усвоения игры действия “мышей” усложняются – они могут ходить по кругу (на пятках, на носках и т.п.) или выполнять в кругу какие-либо упражнения на внимание;
  • оценка ставится тому “коту”, который наловил много “мышей”, или “коту”, который очень быстро выбежал и сразу поймал несколько “мышей”; или “мышам”, которые не были пойманы за все время игры
Читать еще:  Сергей гальперин. Глеб гальперин. Гальперин Сергей Юрьевич

“Самая меткая команда”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды. Затем они перестраиваются в две колонны, принимая при этом стойку ноги врозь, руки — на плечи стоящему впереди. Самый первый участник держит в руках мяч. По сигналу этот игрок наклоняется вперёд и как можно сильнее катит его назад. Последний игрок получает мяч, бежит с ним вперёд и продолжает действие первого участника. Выигрывает команда, в которой капитан с мячом в руках снова окажется впереди команды. За победу команде начисляется одно очко. После этого выбираются другие капитаны, но схема игры меняется: участники закрывают глаза (или сами или впереди стоящему игроку), а игроки с мячами меняют своё местоположение, но при этом стараются находиться рядом друг с другом. По сигналу остальные участники открывают глаза, бегут к своим капитанам, строятся в том же порядке и повторяют предыдущее упражнение.

Игра повторяется 5-6 раз, при этом капитаны каждый раз меняются. Расстояние, на которое отбегают игроки с мячами, не ограничивается, но они должны находиться в поле зрения остальных участников.

Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Примечания: передача мяча осуществляется только после того, как в колонну встал последний её участник. Этот игрок должен подать впереди стоящему какую-либо звуковую команду или пароль: например — “ракета готова” или любую другую команду.

“Сыщики”

Место проведения: спортивный зал или любая спортивная площадка.

Описание: все участники располагаются лицом к стене. Учитель или водящий прячут в любом месте какой-либо небольшой предмет (например, ключ). По сигналу участники начинают искать спрятанный предмет. Кто найдёт первым — тот становится “лучшим сыщиком”.

Примечания: “лучший сыщик” может быть далее водящим.

“Хоровод”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: все участники делятся на группы, в каждой из которых должны быть и мальчики и девочки. Группа берётся за руки и образует хоровод, стараясь при этом запомнить друг друга. Затем участники расходятся на противоположные края зала (отдельно: мальчики и девочки) и строятся в шеренгу. Далее все выполняют по команде учителя повороты либо какие-то другие упражнения, возможно с закрытыми глазами. По команде “Хоровод” участники должны соединиться в свои группы. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее других.

Примечания: место построения участников “Хоровода” желательно отметить фишками.

Подвижные весенние игры для начальной школы

Подвижные игры для детей 6-9 лет

Старшие и младшие

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости, внимания.

Атрибуты: листочки с номерами по числу игроков в двух экземплярах (одни номера пишутся красным цветом, а другие — синим), несколько булавок.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «синих» и «красных». Каждая команда выбирает себе капитана. В командах все игроки рассчитываются по порядку номеров. Команды размещаются на игровой площадке шеренгами друг напротив друга на разных ее концах. В противоположных углах площадки размещаются линии плена. К спине каждого игрока прикрепляется листочек с номером. Номера команд отличаются цветом.

Капитаны выходят на середину поля и жребием определяют, какая команда будет начинать игру. Вернувшись на свое место, капитан команды, начинающей игру, громко называет одну из цифр. Игрок под этим номером выбегает в поле. Капитан другой команды также посылает в поле одного из своих игроков. При этом запятнать может только старший номер младшего. Одинаковые номера друг друга не пятнают.

Капитан команды может пятнать любого игрока другой команды. Самого капитана может запятнать только первый номер. Запятнанный игрок попадает в плен к противнику. Любой игрок может выручить попавшего в плен, если подбежит и хлопнет его по руке.

Особые замечания: в поле могут находиться одновременно до 5 номеров из каждой команды. Капитан может в любое время отозвать с поля своих игроков. Игра проводится на время — 15 минут. Выигрывает команда, захватившая больше пленных. Если капитан взят в плен, его место занимает старший номер из команды.

Цветные флажки

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.

Атрибуты: 5 флажков разного цвета.

Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.

По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.

Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: 6 скакалок.

Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.

Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

Угадай зверя!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, сообразительности, внимания.

Атрибуты: кожаный ремень.

Ход игры: один из игроков — водящий. Остальные игроки располагаются перед ним на расстоянии 2 м. Водящий старается при помощи кожаного ремня создать у остальных представление о каком- либо животном или птице, а затем выясняет, как его поняли.

Например, свернув пояс в круг, водящий говорит: «У него вот такая голова». Остальные игроки хором произносят: «Ангала-ангала». Затем водящий складывает пояс вдвое или вчетверо и говорит: «У него такие ноги». Игроки повторяют хором слова: «Ангала-ангала». Когда показ зверя заканчивается, водящий, ударяя по очереди рукой по ладоням игроков, спрашивает, кого он изобразил. Если игрок не ответит, пробует следующий и т. д. Игрок, давший правильный ответ, получает прозвище «профессор». Водящий передает ему ремень и сразу кричит: «Профессор, беги!» «Профессор» бежит за всеми остальными игроками, разбежавшимися по площадке. Тот, кого он осалит, становится следующим водящим.

Особые замечания: нельзя во время игры бить игроков ремнем, можно только дотронуться до них рукой.

Цветик-семицветик

Цель игры: развитие двигательных-, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: плоский круглый предмет — шайба или баночка из-под крема, повязка на глаза.

Ход игры: игроки чертят на площадке 7 кругов диаметром 0,5 м, располагая их, как лепестки и серединку в цветке — один в центре и 6 вокруг него вплотную друг к другу. В центре — 4-й круг. В одной стороне от него справа налево — 2-й, 1-й, 3-й, затем 6-й, 7-й и 5-й (рядом со 2-м). На расстоянии 0,5 м от первого круга чертится стартовая линия.

Первый игрок становится на черту с завязанными глазами и с битой (шайбой) в руках. Он должен точно попасть битой во все круги по порядку. Если бита не попадет в нужный круг, ее берет следующий игрок, а первый игрок становится последним. Побеждает игрок, первым попавший во все 7 кругов.

Особые замечания: заступать за стартовую линию нельзя.

Самый умный

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, умения владеть мячом, развитие эрудиции.

Атрибуты: волейбольный или баскетбольный мяч.

Ход игры: играют все по очереди. Первый игрок выходит в центр игровой площадки и, ударяя мяч о землю, произносит такие слова: «Я знаю пять городов» — и, продолжая ударять мяч, называет без запинки любые 5 городов. Затем мяч переходит к следующему игроку, который говорит: «Я знаю 5 стран». Игра продолжается с такими заданиями: «Я знаю 5 имен девочек», «Я знаю 5 имен мальчиков», «Я знаю 5 названий фильмов», «Я знаю 5 названий цветов», «Я знаю 5 названий животных» и т. д.

Кто ошибется, выполняя задание, тот отдает мяч другому игроку, а когда очередь к нему возвращается, повторяет все заново.

Особые замечания: если все игроки выполнили задание, игра может усложняться. Например, надо назвать уже не 5, а 10 слов, щи бить по мячу следует ребром ладони.

Круг, квадрат и треугольник

Цель игры: развитие двигательных способностей, меткости.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на одной стороне игровой площадки очерчивается круг диаметром 6 м, внутри него — квадрат, углы которого касаются линии окружности. Внутри квадрата чертится треугольник, а в его середине — маленький кружок. На расстоянии 15 м от круга проводят линию метания. Игроки, разделившись на 2 команды, встают у этой линии колоннами.

Дети по очереди кидают мяч, стараясь попасть в маленький кружок. Ведущий строго следит за попаданиями игроков. При попадании в маленький кружок начисляется 5 очков, за попадание в треугольник — 4 очка, в квадрат — 3 очка, в большой круг — 2 очка. После броска игрок сам должен подобрать мяч и передать его очередному игроку, а затем встать в конец своей колонны. Выигрывает команда, первой набравшая большее количество очков.

Особые замечания: игрок каждой команды может метать мяч только один раз.

Вращай шайбу!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания.

Атрибуты: металлическая или деревянная шайба диаметром приблизительно 20 см.

Ход игры: игроки встают в круг, в центре которого лежит шайба. Один из игроков — ведущий. Каждый игрок придумывает себе название любого цветка (тюльпан, роза, фиалка, маргаритка, лотос, орхидея и т. д.) и сообщает его ведущему. Первым начинает игрок, загадавший розу. Он выходит в центр круга, берет шайбу и заставляет ее вращаться, называя любой цветок. Игрок, чей цветок был назван, спешит поймать шайбу, пока она вращается, после чего сам вращает ее и опять называет новый цветок. Если вызванный игрок не сумел схватить шайбу, пока она вращалась, и шайба упала, он отдает свой фант ведущему.

Особые замечания: вращать шайбу надо так, чтобы она крутилась достаточно долго.

Не ошибись!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Ход игры: по считалке выбирается водящий. Остальные игроки образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу в 5 м от него. Он называет любой цвет, например синий, и поворачивается лицом к игрокам. Игроки, у которых есть одежда или предмет названного цвета, берутся за них так, чтобы видел водящий. У кого нет названного цвета, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого-то из убегающих, то тот игрок становится водящим.

Читать еще:  В каких произведениях встречаются почтовые лошади. Росинант и другие. Знаменитые лошади в мировой литературе

Особые замечания: за границу игровой площадки выбегать нельзя.

Кирпичики и каменщики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные — «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым — образуется «стена».

Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».

Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

Барабан или дудка

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, чувства ритма.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «уток» и «гусей». В каждой команде — вожак. Команды встают шеренгами напротив друг друга. Вожак «гусей» подходит к вожаку «уток» и говорит: «Что вам больше нравится — барабан или дудка?» Если вожак «уток» ответит: «Дудка», то «гуси», образовав цепь и подражая звуку дудки, проходят под его вытянутой рукой. Вожак «уток» может изменять направление руки и, следовательно, направление движения «гусей». Если же утиный вожак ответил: «Барабан», то «гуси» проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой вожака, «гуси» приседают несколько раз.

Затем «утки» точно так же проходят под рукой вожака «гусей».

Особые замечания: нельзя менять направление руки, пока под рукой не пройдет вся группа вожака.

Игра с числами

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания, быстроты реакции.

Ход игры: игроки встают по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центр круга встает водящий •— Незнайка. Если он говорит: «Три!», то все игроки поднимают вытянутые руки перед собой, если он говорит: «Тринадцать!», то все игроки прячут руки за спину; если он говорит: «Тридцать!», то все игроки кладут руки на пояс.

Незнайка постоянно ускоряет темп, а игроки должны успеть за ним. Допустивший ошибку отходит на 2 шага назад и там продолжает играть.

Выигрывает тот игрок, кто ни разу не допустил ошибку.

Особые замечания: водящий имеет право менять интонацию или растягивать слова.

Угадай город!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, эрудиции и памяти.

Ход игры: на обеих сторонах игровой площадки чертятся две линии домов, а посередине площадки — средняя линия. Игроки делятся на 2 команды, и каждая становится в шеренгу у средней линии одна напротив другой, лицом друг к другу.

По жребию одна из команд загадывает название города, а вторая команда должна это название отгадать.

Первая команда называет первую букву загаданного города, а игроки второй команды пробуют отгадать. Как только кто-то из них правильно назовет город, игроки из первой команды поворачиваются кругом и бегут в свой дом за линию. Игроки второй команды стараются их догнать и осалить. Осаленные попадают в плен и становятся за линией дома команды соперников. Остальные игроки возвращаются к средней линии на свои места. Теперь город загадывает вторая команда.

Особые замечания: пленные не участвуют в игре до ее конца. Если отгадывающая команда не может назвать город, капитан второй команды громко вслух произносит его название, а вся команда убегает.

Классики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: несколько плоских камешков.

Ход игры: на земле чертят прямоугольник и делят его на классы так, как показано на схемах.

По жребию устанавливается очередь между игроками.

Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Затем игрок снова бросает камешек, но уже во второй класс, прыгает на одной ноге в первый, затем во второй класс и снова выбивает камешек носком ноги. В четвертом классе камешек следует взять в руки и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая — в седьмом. Игрок должен подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога была в шестом, а другая — в пятом классе. Далее игрок на двух ногах запрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг.

Схемы для игры в классики

Из полукруга игрок бросает камешек в восьмой класс, перепрыгивает туда же на двух ногах и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Затем игрок снова подпрыгивает, поворачивается в прыжке вправо и ставит ноги в седьмой и четвертый классы. Игрок передвигает камешек в шестой класс, прыгает и встает одной ногой в шестой, а другой — в пятый класс.

Далее игрок, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, прыгает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Он передвигает камешек в четвертый класс и, стоя на одной ноге в нем, переходит постепенно в третий, а затем, передвинув камешек, во второй и первый классы.

Если игрок прошел через все классы, он должен перейти на следующий уровень игры: пропрыгать на одной ноге через все классы по порядку без камешка. Наступать на черту нельзя.

После экзамена игрок может начинать игру заново, начиная уже сразу со второго класса, и т. д.

Особые замечания: второй игрок вступает в игру, когда первый допустил любую ошибку: наступил на черту или перебросил камешек не туда. Игрок, который ошибся, начинает игру с того класса, в котором он ошибся.

Сборник подвижных игр для детей

Подвижные игры — один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой. Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов, формируют положительные нравственные качества у детей.

Не пропусти мяч

Участники игры становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Водящий стоит в середине круга, у его ног мяч. Задача водящего — ногой выбить мяч из круга. Задача играющих — не выпустить мяч из круга, отбить его в центр водящему. Разнимать руки нельзя. Не разрешается ходить за черту ни водящему, ни стоящим в круге. Если посланный водящим мяч пролетит над руками или головой, удар не засчитывается. А вот когда мяч пролетит между ног, водящий выигрывает. Он становится в круг, а его место занимает тот, кто пропустил мяч.

Лес, болото, озеро

Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга на равном расстоянии от первого. В 1-ый становятся играющие, а остальные получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу или рыбу (можно договориться и называть растения). Быстро считает до установленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы, потом возвращаются и все сначала. Слово «лягушка» позволяет встать в любой круг. Побеждают те, кто ни разу не ошибся.

Менять круг нельзя. Если прибежавший с опозданием хотя бы одной ногой не ступит в тот круг, он получает штрафное очко. Также и тот, кто не успел добежать до круга.

Цепочка

Определяем размеры территории на которой будет проходить игра. В начале игры ведущий — один человек. Он догоняет разбегающихся участников. Догнав кого-нибудь, он берёт его за руку, и они вместе догоняют следующего, и так далее, пока не образуется цепочка. Если игроков много, можно образовать 2 цепочки. То есть, когда образуется цепочка в четыре человека, они делятся на пары.

Игра с мячом

Участники делятся на 2 команды, им даются опознавательные знаки, чтобы они могли узнавать друг друга. Задача каждой команды — перебросить друг другу мяч 10 раз, не уронив его. Игроки другой команды стараются забрать мяч. Если мяч упал или попал к другой команде, игра и счёт начинаются заново.

Пассажиры-билетики

Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна — пассажиры (внутренний круг), а другая — «билетики» (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а «билетики» — налево; все при этом поют песню » Мы едем, едем, едем в далёкие края». Внезапно ведущий кричит: «Контролёр!». «Билетики» останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди «билетиков» (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.

Быстро по кругу

Сядьте в круг и посадите в центре ведущего с закрытыми глазами. Передавайте какой-нибудь предмет по кругу. Когда ведущий скажет «стоп!», предмет перестают передавать, и человек, который его держит, получает от ведущего любую букву из алфавита, кроме сложных. Когда буква дана, предмет начинает двигаться по кругу, пока ведущий его опять не остановит. Человек, у которого в руках предмет, должен, пока предмет не обойдёт круг, назвать 8 предметов, начинающихся с буквы, которую дал ведущий. Если игрок не справился — он выходит в центр, и игра продолжается.

Попрыгунчики

Возьмите пустую большую картонку для яиц. На донышке каждого углубления напишите числа от 1 до 30. Положите картонку-мишень на пол (на полу не должно быть ковра!). Разбейте игроков на 2 команды. Проведите линию в полутора-двух метрах от мишени и дайте каждой команде 4-5 шариков. Цель — попасть в ячейки и набрать как можно больше очков, но шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень.

Волки и овцы

Из группы (36 человек) выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки — это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.

Читать еще:  Тренировка круговой мышцы рта. Укрепляем круговую мышцу рта: упражнение "Хоботок". Миогимнастика для мышц языка

Три, тринадцать, тридцать

Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: «Три» — все игроки должны поднять руки в сторону, при слове «тринадцать!» — поднять их вверх, при слове » тридцать!» — положить их на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из 3-х указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остаётся на своём месте. Водящий может растягивать слова: «Три-и-и-и…».

Разделитесь на две команды (не менее 20 человек в каждой). Команды выстраиваются в ряд. Перед ними на небольшом расстоянии ставится какой-нибудь предмет. По сигналу первый игрок из каждой команды бежит к этому предмету, обегает его, возвращается к своей команде, берёт за руку другого игрока и бежит с ним. Когда они возвращаются к команде, то берут двоих игроков, потом четырёх, затем восемь… Цепочка не должна размыкаться!

«Лежачая» змея

(Лучше, чтобы ведущий стоял у начала «змеи», так безопаснее). Соберите большие команды и поставьте их на старт. Задача — образовать «змею», которая протянется по всей комнате (спортивному залу, полю), и опять вернётся обратно. По команде ведущего первый игрок из каждой команды ложится лицом вниз и вытянув руки в сторону старта. Как только первый игрок лёг, подбегает второй, берётся за ступни первого и ложится таким же образом. Когда вся команда легла, составив часть «змеи», первый игрок встаёт, добегает до хвоста змеи и всё начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока вся команда не вернётся на старт.

Точки нажима

Используя разметочный скотч, сделайте 2 параллельных линии на полу, на расстоянии 2 шагов. Это нейтральная зона. Команды стоят на линии, лицом друг к другу. Одна команда «приглашает» другую на нейтральную зону, таща за руки. Тот, кого вытянут, становится членом другой команды. Команды могут пробовать что угодно, чтобы заманить в нейтральную зону. Единственное условие — они не должны отходить назад от своей линии.

Передача по кругу

Команды выбирают капитана и становятся в затылок друг другу, образуя два круга. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу ведущего каждый капитан поднимает мяч над головой, передаёт его стоящему сзади, и мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он его передаёт впереди стоящим (т.е. в обратном направлении). Затем все по знаку капитана поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, тот поднимает его над головой.

Перемена мест

Две команды по 8-10 человек становятся шеренгами вдоль линии лицом друг к другу, на расстоянии 10-12 м, и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу ведущего они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за противоположной линией, развернуться и встать в шеренгу. Побеждает команда, которая сделает это быстрее. Повторяя игру, можно менять способы передвижения: прыжками, на одной ноге, со скакалкой.

Рейс амебы

Эта игра требует серьезной работы в команде. Разделите группу на 2 команды. Игроки каждой команды плотно становятся друг к другу. Обвяжите каждую команду веревкой. Установите дистанцию в 15 метров, или дайте задание пробежаться вокруг коробки, перебраться через препятствия и вернуться. Все начинают бег по сигналу ведущего, при этом они могут сталкиваться, а коробка падать. Чтобы не было травм, участники должны снять обувь.

Нагруженный

Разделите группу на 2 команды, не более 12 человек. Приготовьте и поставьте в одном конце комнаты два стола с предметами так, чтобы на каждого члена команды приходилось хотя бы по одному предмету. Команды выстраиваются в шеренги на другом конце комнаты. По сигналу ведущего один игрок от каждой команды бежит к «своему» столу и выбирает наугад любой предмет. Затем он бежит назад и передаёт взятый предмет другому игроку. Тот бежит к столу, тоже выбирает предмет, возвращается и передаёт его следующему и так далее, до тех пор, пока одна из команд не очистит свой стол от предметов и не перенесёт их в свой угол. Если что-то упало, нужно остановиться и поднять.

С завязанными глазами нужно дойти до назначенного места, не задев расставленных предметов (обувь, часы, посуда и др.). Примечание: если хотите развеселить участников, на второй или третий раз, когда все уже видели, что это за предметы, попросите кого-нибудь снять часы и положите их на поле. Затем завяжите участникам глаза и замените часы… яичной скорлупой, положив её так, чтобы с большей вероятностью на неё наступили. Сложно передать чувства человека, знающего, что на игровом поле есть часы, и слышащего хруст под собственной ногой…

Удержи шарик на лету

Все стоят в кругу, взявшись за руки. Задача — не дать опуститься воздушному шарику на пол, подталкивая его всеми частями тела. После того, как шар упадёт один раз, его нельзя подталкивать ногами, и так до тех пор, пока нельзя будет подталкивать ничем. Можно усложнить так: рассчитаться на первый-второй, первые подталкивают, а вторые их удерживают. Или по-другому: одни держат свой шарик, другие — другой, при этом нужно свой удержать в воздухе и помешать другим делать то же самое.

Прятки наоборот

Один участник прячется, все остальные ищут его. Тот, кто находит спрятавшегося, прячется вместе с ним, и так до тех пор, пока не останется один ищущий.

Горящий лес

Задача — перебежать с одного края поля (по которому проведена черта) на другой. В центре поля есть 3-4 водящих, которые салят тех, кто бежит. Осаленные останавливаются там, где их осалили, расставляют руки по сторонам, изображая горящее дерево (сходить с места нельзя). Остальные продолжают бегать туда и обратно. Их задача усложняется тем, что нельзя касаться «горящих деревьев». Тот, кто коснулся, останавливается и «горит». Игра может продолжаться, пока не останется 2-3 «несгоревших» участника. Они и будут победителями.

Салки-монетки

Две команды, выстроенные в шеренгу, становятся друг против друга, на расстоянии двух метров. Одна из них «орлы», другая — «решки». Ведущий подбрасывает монету и выкрикивает, что выпало. Если орёл, «орлы» бегут за «решками», и наоборот (обычно получается путаница). Та команда, что гонится, должна осалить как можно больше людей из другой команды, и тогда осаленные переходят в их команду. Салить можно, пока игрок не добежал до заранее обозначенной границы. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут членами одной команды, но это происходит редко, поэтому играйте, пока не выдохнетесь.

Эстафеты

  • С надувным шариком. Участников разделить на две команды. Каждой дать по палочке и надувному шарику. Задача каждого игрока — добежать до места передачи эстафеты и не давать палочкой шарику упасть на землю.
  • С ватой. Для этой эстафеты готовятся специальные трубочки, загнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места передачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно» втягивать воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.
  • С мячом. Задача для игрока — прыгая с мячом между ногами достичь места передачи эстафеты.
  • Взявши ноги другого… в руки.
  • Крабом (ползком).
  • Кидать камешки в стакан.
  • Прыжки в мешке.
  • Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок туалетной бумаги, которую нельзя разрывать).
  • Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по очереди .
  • Передать спичечный коробок носом .
  • Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно дальше мылом).
  • Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по сигналу ведущего… полоскать горло).
  • В руке ложка, в ложке — картошка (можно использовать 2 палочки вместо ложки).
  • И для осанки польза (мешочек с опилками держать на голове).
  • Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).
  • С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу, держа воздушный шарик лбами).
  • Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой садится ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в руке ракетку, на ней лежит волан для бадминтона).
  • Змея (один ложится лицом вниз, все остальные пробегают над ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй ложится головой к ногам первого, все пробегают таким же образом — до тех пор, пока не улягутся все).

Прогрессирующая эстафета

Для нескольких команд из 6-8 человек поставьте стулья в разных концах комнаты, зала и т.п. На каждый стул стопкой положите карточки с заданиями по количеству игроков в команде. По сигналу ведущего первый игрок из каждой команды бежит к стулу, берёт карточку, читает и выполняет задание. Потом быстро возвращается к команде, берёт за руку второго игрока, они вместе бегут к стулу, берут другую карточку, читают и выполняют задание, и т.д.

Примерные задания:

  • спойте «В лесу родилась ёлочка»;
  • подпрыгните 5 раз;
  • снимите, а затем наденьте обувь.

Веселые старты

Примечание: по этому принципу можно соединять любые игры из рода эстафет, разделив отряды на команды; можно объединить эстафеты тематически, придумав название, ведущих, героев игры.

1. Один человек из группы должен попрыгать на одной ноге.
2. Кинуть тарелку от стартовой черты так, чтобы она попала в какую-нибудь цель. Если тарелка в цель не попадает, то вновь кидать нужно с того места, где она упала. После попадания в цель тарелку относят в коробку. Требуется одно попадание от группы.
3. Для вожатых: попасть в мишень из лука (на стрельбище). Для девушек-вожатых — попасть в мишень большего размера; для юношей — в мишень меньшего размера.
4. Попасть 3 раза в баскетбольную корзину с отмеченной линии (участвует один или несколько человек).
5. Возле столовой один человек должен достать ртом яблоко из тазика с водой.
6. Один человек из группы должен пропрыгать, не сбиваясь, 10 раз на скакалке без остановки.
7. Цветы. Команды ложкой наполняют вазу водой, а последний участник ставит цветок.
8. Кустарники. Передать веточку с завязанными глазами. (Все встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга )
9. Ежик с яблоком. По очереди, передвигаясь на четвереньках, ребята должны перенести на спине по одному яблоку. Кто быстрее наполнит лукошко?
10. Виноград. Гроздь винограда из земли Ханаанской. Кто быстрее и больше надует шариков и сделает гроздь винограда (по 20 шариков на отряд).
11. Виноградари. Быстро перенести эту гроздь вдвоем и не лопнуть. На определенное расстояние.

Победит группа, которая раньше всех выполнит задания и прибежит к флагштоку.

Источники:

http://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/417724/
http://domovenok-as.ru/nashi-deti/podvizhnye-vesenie-igry-dlja-nachalnoi-shkoly.html
http://azbyka.ru/deti/sbornik-podvizhnyh-igr-dlya-detej

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector